《暗黑破坏神:不朽》正试图给玩家“减负”游戏副本夺魂之镰

前天(12月14日),《暗黑破坏神:不朽》迎来了第二个大版本更新“噬月之影”。单看内容量,它或许相比上个版本没有太突出的地方,但更重要的或许是一些机制的修改,这可能会给游戏生态带来相当重要的改变。




总觉得看宣传图就能知道讲述的是哪个阵营的故事

当然,这篇文章的重点还是聊聊《暗黑破坏神:不朽》的改变和这些变化的意义,新的东西就不用过多介绍了。从目前游戏经历的两次版本更新来看,《暗黑破坏神:不朽》选择的是一个季度左右、周期较为稳定的更新频率。这些持续更新的内容在故事上丰富了系列的世界观,玩法上带来了新东西,总体上都符合我们当初对它的预期。


结语

隔了这些日子,再来谈论《暗黑破坏神:不朽》,感觉与此前有所不同。这些日子里,它不再像早前那样处于舆论的焦点上,起初环绕着它的争议也随着时间逐渐淡去,现在它处于一个更稳定的运营周期之中,有新东西,也在试图变得更好。

通常来说,一次游戏更新中更引人注目的是新内容,但这次我更关注的却是“改变”的部分。这些部分或许初看没那么重要,但影响不容小觑。

“暗黑”系列积累多年,有非常多类的玩家。有能单刷绝不组队的、有爱好社交的、有休闲游玩想起来了隔几天才刷半小时的,也有没日没夜狂刷海景房的,甚至还有喜欢PvP的。他们都共享这个系列的核心体验。能够在同一个核心体验下同时满足这么多不同游玩节奏的人们,这种包容性其实是很厉害的。

某种意义上,《暗黑破坏神:不朽》的这些改动是在向这种包容性靠拢,或者说回归。比起当初,现在的版本减轻了玩家的负担:不再那么强制社交,系统优化让玩家体验更轻松,同时也仍然不断提供新的游戏内容……这当然是件很重要的事情,“肝”固然是这个系列重要的组成部分,但也的确应当提供轻松游玩的选择——游戏不就是能够让人以自己的意愿享受的吗?总而言之,这样的变化既让《暗黑破坏神:不朽》找回了缺失的那部分自我,也能让它变成更好的游戏。