志怪者 试玩版体验:扎实的跑团玩法与沉重的灌铅骰子
《志怪者》是一款国产的在线跑团游戏——相信对于很多朋友来说大概线下剧本杀密室逃脱之类玩的可能相对多,真的投骰子跑团那种,反而会使比较新奇的体验了,就对于我个人而又而言,我上次看到跑团还是《辉夜大小姐想让我告白》中藤原老千花和桌游部的社员在玩......
不过么,本作在游戏体验上,又感觉是加入了很多密室逃脱或者剧本杀的桥段,就是并没有我个人理解的CRPG式跑团的“剧本驱动”分支剧情线,而是达成一定条件推动的固定剧情线(所以有点像是剧本杀,没有票人的那种),而游戏过程多半集中于密闭场景,需要通过各种互动方式来破解环环相扣的机关这一点又有点像是密室逃脱——不过值得称赞的是很多环节突破(在投骰子足够给力的前提下)都包含了多种可能性,配合本作在测试版所展示出来的不俗的关卡设计质量,还是让人有非常愉快的初见体验。
超乎想象的扎实教程
游戏以一个长约半小时的关卡作为了起始的教程,教会了我们游戏中大概的操作方式与游戏玩法。不同于一般游戏的教程大概也就是基本操作教学,《志怪者》的教学观卡就已经是一个完成度相当高的关卡了,除了相对较短、路程线性、适合单人(甚至让我感觉这个游戏的模式可能本来就是更适合单人的)以及骰子必胜以外(感觉是固定会赢的点数),和正式关卡无异了。
在教学关卡中,我们扮演的是一个潜入他人大脑的特工(异度侵入?),寻找出其内心的恐惧并且将其安抚,这个关卡我还是能给与相当高的评价,因为它讲清楚了基础互动方式——移动和调查需要消耗AP点、感叹号是主线、眼睛是观察点;基础玩法——战斗和解谜,战斗可以使用红色卡牌主动进攻,如果进入了敌人视野再离开就要过躲避检定;解谜需要靠游戏中的所获得的关键线索;投骰的花样——包括了所使用的卡牌与各种附带效果等。
同时游戏与此同时,也达成了一个很好的叙事设计,老爸因为幼年时儿子的事故让这件事成为内心的梦魇,而其中相关的要素也具象化出现在脑海内,最终的BOSS战隐藏要素也称得上精彩,此外虽然成功完成了案件,但还留下了不少剧情上的坑等待去填补。
时间推动的压力、san值、解谜与战斗
游戏中包含了5个探员,每个探员有自己的属性和牌组——比如初始的男角色是个武力糙哥,最大的特长是力量,血厚攻高,卡组中还包含了大量的武器牌和补给牌,是所有角色中最为擅长战斗的。此外的角色在敏捷、技术、智力等方面也是各有所长,比如眼镜妹就是技术流玩法,卡组中过牌相当多。
但如果要SOLO,还是年轻小哥更靠谱一些,因为游戏中的战斗很难彻底避免,遇到了敌人如果不能打死了就跑,遭遇的血量压力时很难缓解的(每次行动都要过躲避鉴定,不拉开足够距离还要被追上来打),而游戏内的遇敌机制也略微蛋疼,从第二回合开始如果ROLL出来遇敌事件是直接刷在身边的,所以如果你没有办法一回合内有效解决新刷出来的敌人,那么很快就会面临玩不下去了的局面。SAN值在遭遇怪物攻击、检定失败和部分事件时也会有损失,不过降到零不会导致游戏失败,而是会获得一个每轮随机丢牌的DEBUFF(等于是死缓,和直接失败差的也不多了)。
游戏中每个回合有4AP,角色会从牌库自然抽一张行动卡。其中从一个区域移动到另一个区域会花费1AP、主动使用红色卡牌(动作类卡牌,比如攻击或者治疗)会消耗卡牌对应点数的AP(绿色卡牌一部分是装备牌,可以最多装备4张,还有一部分是检定辅助牌)。由于每回合抽卡,且很多角色包含过牌卡,事实上资源是相对充足的,主要的不可逆消耗来自于解密和战斗中的AP点数消耗(当然困难的战斗会导致血量和攻击牌续不上),4AP×30回合 = 120AP基本就是游戏中的硬性限制了(不过关卡场景中也会包含一些回AP的物品)。
回合是游戏最大的限制和困难来源,从第2回合开始,每次过回合时都会投骰检定,其中最好的情况是无事发生,此外的结果包含了给玩家上“易伤”(下次受到攻击伤害增加)、“易恐”(下次受到攻击伤害增加)、附近刷新怪物、过精神检定,失败的话给个不能发起攻击之类的DEBUFF(配合身边刷怪食用效果更佳)。而游戏还限制了30回合的最大回合数,如果没能暗示完成目标,同样也会导致失败。
投骰子上玩出的新花样与灌铅骰子
如果说前面介绍的部分还是比较像密室逃脱的话,那么接下来介绍一下比较“跑团”的部分,就是投骰判定,本作采用的20面骰除了+6到-6以外,还有很多数字,但作用是啥有点迷惑,比如“运”看起来是好的吧?但对于投骰数也是负面修正……“鬼”也是负面修正…….
这就涉及到本作一个最大的问题,就是灌铅骰子…..一方面在骰面上投出正向结果的自然概率就不是五五开(带字的也基本都是负面修正),另一方面我感觉概率也挺不自然的,我曾经就在一个属性2,需求2的骰数上8连败,硬是两个回合都没投过去……其中包含了3次-6和2次-5……而那一整局游戏我就没投出过+3以上,此外我在除了教学关以外就没见过+3以上,这概率绝对有问题。
骰子灌铅,可能部分原因是因为玩家可以放牌进行修正,游戏中的红色行动牌和绿色辅助&工具牌等都可以用于投骰修正(会消耗掉进入牌库),其中一部分是投骰附带效果,比如检定成功会抽卡、回血、回SAN等,一部分是攻击附带效果比如增加伤害,还有一些就是纯粹的增加判定点数。此外红卡还有一些回合外使用的,可以增加自己或者队友的判定基础点数。这种给投骰“加点料”算是本作比较大的玩法特色,大概也是骰子灌铅的原因之一吧。
不过现阶段给我的感觉就是卡牌很多描述有点不太清晰,是否能用于判定也是一个黑箱机制(卡牌是否能用于事件检定的投骰判定加成还是有一个match up关系的),此外包括攻击伤害也没有预估之类的UI提示,感觉在“易用性”方面本作还是有比较长的路要走。当然,卡牌的“小学课本”画风还是挺有特色的,这一点可以提出表扬。
不利于单人游玩是隐忧
总的来说,《志怪者》对于跑团爱好者或者喜欢密室逃脱那种“互动解谜”风格的玩家而言,会是一个挺有趣的游戏,不过目前这个主推多人和在线的模式也带来了一定的隐忧,那就是一方面游戏会比较依赖于关卡剧本——但解谜的部分只会在前期存在新鲜感,是相对的一次性消费品,和“多人”与“在线”这样的属性本身是冲突的。
其次就是没法一人控一个小队,也就让单人玩家会很难攻略高难度关卡,如果在某个阶段游戏的在线人数不太理想,那么想要独自体验的玩家也没法获得游戏体验了——毕竟与其说现在是所谓的“网络时代”,不如说是“网络孤岛时代”,除了突突突类游戏,其他的游戏基本都是在往微协作或者零协作的方向在走。希望正式版能有一个对单人更友好的模式,这样大概才能让游戏的生命力更为持久。