用户减少,收入下跌,“宅经济”效应也席卷了韩国手游市场

享受了“宅经济”利好,又面临“宅经济”利空。如今,受大环境影响迎来收入下跌局面的,不只中国手游市场。

根据MOBILE INDEX发布的数据,自2020年疫情以来,韩国手游市场交易额经历了将近一年的下滑态势(期间一度跌入谷底),在2021年迎来阶梯式上升,并于去年11月达到顶峰,随后又进入了动态下滑的局面。

截至2022年9月,韩国手游市场交易额跌破6000亿韩元,甚至比2020年1月还低。

按渠道来划分,Google Play作为韩国手游市场的老大哥,收入仍旧断层级领先,在2022年第3季度实现了1兆2085亿韩元的手游交易额。作为对比,ONE Store和App Store在2022年第三季度的手游交易额,分别为2491亿韩元和2096亿韩元。

具体到游戏来说,2022年9月,按交易额排名来看,前1-3位的头部手游收入,在前100名手游整体收入中占比26.4%,相比2022年1月下滑8.3%。中腰部手游的收入占比反而在崛起。

按类别划分,对比2022年9月和2022年1月,角色扮演类游戏的统治地位日渐式微,2022年9月交易额约2500亿韩元,下滑25.4%。相反,冒险类、模拟类、菠菜类实现了较为明显的增长,模拟类增幅高达65.5%。

收入的下滑,除了玩家氪金变得更谨慎之外,与韩国手游用户的减少也有较大的关系。

数据显示,在2022年1月时,韩国手游用户达2400万名,随后便波动下跌,到了2022年9月,韩国手游用户降至2300万名左右。

具体来看,2022年9月与1月相比,角色扮演类、策略类、动作类、模拟类用户数均出现了不同程度的下滑,角色扮演类约550万名左右。相反,唯有冒险类用户数逆势增长,增幅达37.3%,用户数约500万名,与角色扮演类近乎分庭抗礼,但支付能力仍旧较弱。

对出海韩国的厂商来说,接下来一段时间韩国手游市场的竞争应该会越来越激烈,厂商也需要做更充足的准备,提供更优质的产品和更具差异化的体验,等待触底反弹的那天。