冰汽时代生病机制是什么(冰汽时代病重怎么办)

冰汽时代生病机制是什么, 冰河时期生病的机制是什么?每个员工都会有生病的时候。生病的概率可能与暴风雪和过度劳累有关。为了完美控制病情,减少损失,接下来我将为您带来生病机制的详细解释!

冰汽时代生病机制是什么

冰河期/霜冻朋克疾病及其猎物漏洞的详细解释

人口属性

游戏中的所有反派都具有以下属性(不包括名字和血缘关系等无用属性):无论是饥饿、生病还是不满。

饥饿是指一天不吃东西就会饿,然后大概率会饿死。这个属性是确定的。按时间算,应该有计时系统。毕竟,不是每个人都同时生病。

你是否生病(以及生病的概率)就是你是否生病。疾病的机制将在下面讨论。

不满,本应该以价值的形式存在。当一个不满意的人死亡时,你的不满值会下降,但希望应该是一个整体值,通过积累,它与公民本身没有直接关系(间接关系),因此会出现当你充满希望时,不满实际上也可以充满。

疾病机制:

患病系统基本上可以根据人群比例确定自己是随机患病。

每个反派都有生病的概率。患病概率相同级别的人一起计算,然后计算下一个级别。正常情况下,其实病号值已经确定了,之后才发给每个反派。

患病的概率与当前状态(在家、在工作中、在路上)有关,并且会发生变化(如果在家比在工作中暖和,患病的概率会逐渐降低,如果在家比在工作中冷,患病的概率会逐渐降低)。

这看起来很玄学,但我们有一个验证方法。

不修房子就玩个游戏,第一天晚上就有两三个人生病,但这三个人基本不会重复,但每个人都会生病。

同时,我们也可以发现,即使工作场所很冷,只要不冷,我们也不会立即生病,而且生病是在晚上。所以假设我们在白天打开低级能量塔,在晚上增加过载,可以有效降低患病率。

那么我们可以大胆猜测,疾病实际上是从晚上的某个时间开始结算的,并在系统后台逐个随机分发给公众(这样可以使生病的效果变得缓慢,并节省计算量)。

因此,只要我们在它解决之前提高温度,我们就可以避免相当多的公民生病。

想必第二天0点之前,应该是8点到11点之间,但不可能是8点整(毕竟那时候年轻人刚回家)

反证:如果我们在零上出现任何病人之前提高温度,但病人数量没有明显变化。

其他猜想:也许是因为改变患病概率需要时间。

总结:不管具体算法是什么,结算机制必须存在,否则无法解释为什么生病是随机的、成比例的。其次,提前开炉升温肯定能降低生病的概率。建议六点前开机,因为预热需要时间。

疾病机制2:

我没有测试过这个机制,但我注意到人们生病后进入医疗站的时间与治疗时间成反比。比如生病后马上去医疗站只需要两天,第二天早上就变成了三天。

长期不治疗的人会得重病。

值得一提的是,疗养院是文物。疗养院里的人相当于获得了一份24小时的工作(并生活在其中),这可以延长他们的寿命。有人提到,疗养院里的重病患者可以活十几天,但你也损失了一个劳动力。

截肢率只有30%,所以不是每个重病患者都会截肢。如果选择姑息治疗,姑息者将不会在医疗站接受治疗,也就是说,在您的第一个重病患者出现后,您将有十多天的时间走出医务室(不要匆忙)。

工作机制:

一般来说,上班的人不会第一时间去吃饭和看病。我见过病人在有医疗空缺时选择先完成他们正在做的事情再做其他事情。

然而,值得一提的是,工作并不总是做。它应该有一个结算时间。结算时间到了,会判断这个人的状态是否符合其他动作,比如工作两小时,安顿下来,生病,医疗站有空缺。这个人会选择治疗疾病。

严重的疾病从未尝试过,但严重的饥饿会使市民立即去吃饭。

此外,在部队中还有吃饭的现象,即我有30多个严重饥饿的人,然后我突然得到了一批食物(勘探队),然后他们的饥饿在瞬间消失了.这让我目瞪口呆。

作品本身并不影响反派的生病概率(无法测试,理论上是源自狩猎小屋的bug)。

狩猎小屋漏洞:

众所周知,狩猎小屋是从晚上八点到第二天八点。也就是说,一个人可以白天上班,晚上去打猎。虽然这个手术很累,但非常有效,而且没有副作用。

但在这里我称之为漏洞,因为晚上打猎白天做其他事情,这个人不用睡觉,这确实有点假,但我们也可以解释为他们在打猎途中曾在中转站和其他地方休息过(空中打猎是直接在飞艇上休息)。)

出现这个漏洞的原因应该是市民本身没有疲劳度(否则疲劳度可以直接降低),因此要修复它,我们只能添加疲劳值设置,或者干脆让狩猎小屋白天工作,晚上休息。

此外,值得一提的是,我对规则使用的理解是,通过不完善的机制来避免某些惩罚或成本是漏洞,而通过使用频繁的有目的的操作来避免某些惩罚是半漏洞。

加班机制:

“加班会死人”的理论在贴吧里流行了很久,但经过我今天的验证,我发现它是有机制的。

首先,加班机制与反派自身属性无关,体现在随机性和时机性上。

无论是完全健康的人(如游戏开始时的公民)还是中后期长期加班的人,加班都会导致过度劳累。

过劳而死的公民完全是随机的。我试了三四次,甚至没有重复。

不过第一个加班和资源点加班是有加班保护机制的,我觉得应该是制作组主动加的。

具体来说,在游戏开始时,我修理了工程站,然后加班。一两个小时后,我给了两个资源点(木箱和废铁)加班,这样工程站的人就不会死,但当我把它翻过来时,我先为木箱加班,或者同时(即使在短时间内)木箱工程站会触发。

也就是说,还是有结算机制的。在一定时间内,多个地点的加班将优先于资源点的加班(或随机)。先在工程站加班,几个小时后再在资源点加班,也算是避免了结算时的误会。

我试着从早上9点开始加班,然后从13点加班到14点,这基本上触发了它。有可能计时吗?完全有可能。后来我推迟了加班的开始时间,果然触发过劳死的时间也推迟了。

但这个时间不会减少。比如我的工程站会挂一个到13点,所以我会提前把人吊出来,然后14点再放进去,依然会死,马上触发。

但另一种机制非常令人困惑。下班后,这种机制可能会丢失。

比如我的工程站6点开始加班,8点挂了一个,记下时间,看文件,之前存档挂了一个,基本上看完文件马上就走死了(基本上游戏时间十分钟以内)。然而,如果我在这个时候把人带出去,几分钟后再把他们放进去,

OK了,人不会死了

此外,如果你六点开始加班,八点将人抽出来,等到第二天零点以后再放进去,也不会死。

白天只要时间足够就会死(4到5个钟头),但到了晚上则机制都改变了。

或许是我测试不够详细?准备明天再次测试。

结论:可以通过存档的方式寻找触发时间,精准避开过劳死,或者通过简单操作,八点以后将所有加班的人撤出来,零点以后再放回去,无论他机制具体如何,这两个方法都是有效的。

不过我认为除了利用加班保护(第一次加班和资源点加班)避开过劳死,其它都有点过于降低游戏难度(相当于在相当长的时间内,将市民的工作时间延长为2倍。)

同时初始资源怎么加班都不会死这个设定也是很迷……

剧情杀(不完全统计):

诗人,矿难,病人自杀,锯腿,欢愉之屋(没开过这个政策,所以是听说的),监狱冻死。

诗人和宣传站有关,你出这个事件之前把宣传站拆了就好。

矿难是因果律事件,只要你造了宣传站就可能爆发,拆宣传站和改用机器人下矿可以避免。

病人自杀是信仰系的那个大医务室带来的,不开就可以避免,但是开了的话,好像无论如何都会爆发(有一次我记得全是轻微病人,也有一个自杀了……),信仰系玩的比较少,希望了解的人提供信息。

锯腿是一个人哭喊着不要锯腿,这个时候你可以选由他去或者锯掉,由他去就死了,锯掉他可能自杀。

解决办法:签署疗养院和义肢,他会写信告诉他很感激(但是也可能和希望或者不满有关,我有几次及时点了疗养院,结果还是自杀了,所以还需要再测试),或者干脆就签姑息(姑息不会遇到这个事件)。

欢愉之屋,具体不明,不签就完了。

监狱冻死是给了囚犯一张湿毯子,目前只有不签来解决。

方舟来客,从那个新曼纽斯特来的人,治好他就行了,可以一开始就选截肢,然后用医疗站治疗,或者用姑息先养着,后期用医疗站治疗

工作站效率问题

游戏以效率最高的工程站为主工作站,其他工作站只提供效率加成(且效果递减),四个以上收益就开始不怎么明显了。

同时工作站吃工头加成和广播站加成,那么就很简单了

我们有四个工程站,效率160%(主站100+三个加成60%),轮流给工头,就变成60%+40%,如果还有学童就会更高了,成功达到一天1.7个科技(可能浮动)。

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