被任天堂抛弃的N64首发游戏动作游戏宫本茂rpg发售

任天堂的N64主机上市已经26年了,直到现在仍有大批粉丝,但销量上远远不如初代PlayStation,大概只有后者的三分之一。两者的销量差距,在很大程度上与公众对它们的看法有关。人们普遍认为PS够酷,对年龄较大、拥有更高可支配收入的玩家极具吸引力。相比之下,采用塑料卡带、将“马力欧”系列作为主打游戏的N64似乎更适合低龄人群。


灵感来源

贾米森参与了几款游戏的开发,包括《哦不!更多疯狂小旅鼠》(Oh No! More Lemmings)和《疯狂小旅鼠2》(Lemmings 2)。“当时,DMA位于邓迪的一栋老旧廉租楼里。”他回忆说,“我们最初的办公室只有几个小房间加一间厕所,特别破烂,厕所冲水时墙壁都会晃。”后来,随着“疯狂小旅鼠”收获惊人成功,DMA声名鹊起,很快搬到了一个高规格的办公园区。

按照DMA与任天堂签订的协议,这家苏格兰工作室需要为N64开发3款游戏。经过头脑风暴和内部讨论,他们决定将正在开发的游戏“三人一狗”初代的开放世界美学与B级片氛围结合起来,制作出一款新作。《人类收割者》设计团队成员布莱恩·巴格洛解释说:“上世纪50年代的B级片为游戏赋予了灵魂,例如《幽浮魔点》(The Blob)、《他们!》(Them!),甚至《外太空第9计划》(Plan 9 from Outer Space)。”

随后的两次入侵中,外星人收割了数十亿人类,直到1991年,剩余的人类在一片平原上英勇地建立了最后的据点,但他们也被消灭了……最后,极少数幸存者生活在欧米茄空间站里,这是个位于行星轨道上的秘密研究基地。幸运的是,人类仍有希望:空间站的研究人员发明了一种时间旅行装置,可以将一个人送回过去,阻止外星人入侵。



“文化冲击”

然而,之后的事不太顺利,DMA在开发期间遭遇了许多挫折。由于任天堂希望在游戏中融入RPG元素,DMA还派了一支团队拜访位于日本京都的任天堂总部商谈细节。


当时,《人类收割者》团队一直在苦苦挣扎,因为新技术拖慢了开发进度。“在我的记忆中,任天堂给的开发工具都很难用。”巴格洛说,“而且这还是专利技术,当遇到问题时,我们甚至无法自己找出解决方案。”

贾米森痛苦地回忆说,在那段时间里,日本饮食最令他头疼。“那是我第一次使用筷子,第一次吃生牛肉,第一次看到很多不认识的东西……现在我早已习以为常了,但当时我们无法适应,觉得太饿了,就会去当地的便利店买更‘苏格兰’的食物。”当贾米森看到一些加糖的甜甜圈时,觉得它们还不错。“你可以想象一下,当我们咬了一口,发现里边裹着果酱和香肠时,我们有多么震惊!”


分道扬镳

“北美分公司觉得时空穿越的情节很好,希望把它更详细和复杂地演绎出来。”2012年的时候,DMA设计师史蒂夫·哈蒙德写道,“日本总部却希望简化故事情节。”起初,任天堂总部想让《人类收割者》变得更像一款RPG,后来又希望它回归本源,采用更直接的玩法风格。“任天堂知道自己想要什么,但他们常常不清楚DMA的想法。”

更糟的是,DMA未能按时完成《人类收割者》的开发。1997年2月,当DMA的代表团拜访任天堂总部时,N64已经于数月前在美国和日本发售,并即将登陆欧洲。这样,游戏自然没能按计划进入首发阵容,DMA也被迫放弃了与任天堂签约的第三款游戏《Zenith》。项目负责人约翰·怀特回忆说,为了让所有成员充满动力,他想尽了各种办法。他同时也承认,《人类收割者》是个野心过大造成糟糕后果的典型案例。“在刚开始的时候,我们完全不知道将会面对哪些困难。”

1998年10月,Gremlin终于在欧洲正式发布《人类收割者》,DMA与任天堂原合作协议中的第二款游戏《硅谷太空站》(Space Station Silicon Valley)也上市了。遗憾的是,由于《人类收割者》与Rare制作的《班卓熊大冒险》、任天堂的RPG大作《塞尔达传说:时之笛》几乎同时问世,再加上N64的受欢迎程度已经出现下滑,这些游戏并没有收获DMA所期待的成功。

本文编译自:eurogamer.net

原作者:Graeme Mason

本站所发布的全部内容源于互联网搬运,仅限于小范围内传播学习和文献参考,请在下载后24小时内删除,如果有侵权之处请第一时间联系我们删除。敬请谅解!

Copyright © 2022 36游戏网 | 网站地图 | RSS订阅